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Caracas Game Jam 2014: Como lo viví

Caracas Game Jam 2014: Como lo viví

ene 30, 2014

El fin de semana pasado (del 24 al 26 de enero), tuvo lugar el Global Game Jam, donde cientos de personas alrededor del mundo, reunidos en las distintas sedes, se juntaron para pasar un fin de semana haciendo juegos y poner a pruebas sus habilidades. En Caracas fuimos más de ochenta personas en las instalaciones de la Academia Wayra y tengo que decir que fueron muchos los que se quedaron afuera por falta de cupos, este año el Caracas Game Jam se nos quedo pequeño.

Este fue mi segundo año participando en el evento y a diferencia del año pasado, donde Luis Robles me dejo botado, fui con un equipo ya formado. Casi todos los integrantes de Sad Zombie Studios estuvimos en el evento y contamos con la participación de Kiberly Diaz, Luis Robles y Alexander Formoso, formando un equipo bastante numeroso, pero bien repartido en las distintas áreas. Juntos formamos el equipo Sad Zombie, nombre improvisado, jajaja.

grupo

En lo personal, fui con el objetivo de hacer dos juegos, uno de mesa y un videojuego, y si tenía suerte poder participar en uno extra. Sabía que seguramente iba a terminar el juego de mesa solo, pues no a todo el mundo le llama la atención y además se cuenta con poco tiempo como para enrolarse en dos proyectos al mismo tiempo, pero no perdía la esperanza de conseguir a alguien que por lo menos hiciera el arte del mismo. El videojuego estaba garantizado con mi equipo, así que eso no me preocupaba.

Al llegar al evento estaba por iniciar la presentación por parte de los organizadores. La Key Note de este año me pareció excelente, Richard Lemarchand, Kaho Abe y Jenova Chen estuvieron a la altura, y sus consejos fueron excelentes, lástima que no pude explotarlos al 100% en el evento, pero son validos para cualquier momento. Los invito a ver la Key Note en el siguiente video. (Si no entienden ingles pueden activar los subtítulos en CC).

El tema de este año fue: “We don’t see things as they are, we see them as we are”, algo así como “No veos las cosas como son, las vemos como somos”, un tema interesante que me hizo elaborar muchas ideas de juegos que podrían girar en torno a ella. Algunas ideas muy locas que no se hubiesen podido hacer en el evento, otras de carácter experimental que me gustaría realizar después y otras más factibles. En la tormenta de ideas que hicimos en el equipo compartimos lo que se nos ocurrió, de la suma y la evolución de las ideas, salió la que guiaría nuestro proyecto, un juego que iba a trabajar dos mecánicas distintas y que iba a mostrar dos perspectivas totalmente opuestas de un mismo conflicto.

Una vez elegido el tema cada uno del grupo empezó a trabajar, Jose y Kiby empezaron a presentar sus propuestas, un mundo extremadamente “caramelizado” donde la violencia era mostrada con dulces, esto cumplía dos papeles por una parte exageran la visión de que somos “los buenos” y no hacemos nada malos, y el otro era hacer una sátira con respecto a la ley que prohíben los juegos bélicos en el país. Por su parte Tony comenzó con la música y sonidos, Roberth, Royner y Alexander comenzaron a echar código, Luis con las animaciones y yo a trabajar en el concepto jugable del juego.

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Bueno no todo fue trabajar, también tuve tiempo para saludar a buenos amigos como a Paolo, Maria, Sergio, Daniel, Jan, Francisco, y tantos otros, al mismo tiempo que conocí gente genial que está en lo mismo que uno. También un poco de Play y un buen rato en el fútbol de mesa o futbolín, donde me sentí buen jugador hasta que llegaron Daniel y Sergio a humillarnos, jajaja, se nota que son de la vieja escuela. Lo que si es que no tuve mucho tiempo para probar los juegos que estaban haciendo lo demás.

Y no tuve tanto tiempo por varias razones, en este Game Jam decidí que si iba a dormir, estuve trabajando en el diseño de mi juego de mesa (cosa que complete, pero que no tuve tiempo de plasmar en físico) y, en el grupo, tuvimos un serie de entrevistas con Saul, tanto para dar a conocer más sobre nuestro proyecto en Sad Zombie Studios, como para hablar de lo que estábamos haciendo en el evento. Todo esto, ligado a tener que salir a comer, limito mí tiempo en el evento aun más y no pude ver la mayoría de los trabajos hasta ya finalizados.

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Tengo que decir que el resultado del juego no fue ni de cerca el que esperaba, pero al mismo tiempo la experiencia me ayudo mucho para aprender cómo gestionar las cosas mejor y ver ciertas deficiencias que pueden existir dentro de nuestro grupo de trabajo. Me explico, durante el desarrollo del juego viví momentos bastantes incómodos cuando parte del grupo de programadores (Roberth y Alexander), empezaron a cuestionar ciertas decisiones de diseño (la inclusión de enemigos armados en el juego, si el personaje principal saltaba, entre otras), lo que, por un lado, siento que retraso su trabajo, y por otro me hizo pensar en lo difícil que es la labor del diseñador lúdico.

El resultado es un juego que resalta en lo visual, en las animaciones, en la música y sonidos, pero que termino siendo un juego plano, donde nada de lo que diseñe se implemento, mas allá de la idea de vivir la destrucción que uno había creado desde el punto de vista de nuestra víctima. Hablando de la jugabilidad es un juego sin reto, sin ningún elemento jugable mas allá que caminar del punto A al B sin oposición, bueno a veces te ves obligado a disparar a uno de los que se acerco mucho y no te deja avanzar, y regresar del punto B al A sin nada más. Muchas de las cosas que se necesitaban se habían programado y diseñado, chozas generadoras de enemigos, objetos destruibles, enemigos que disparan, pero no fuero terminadas o incluidas en la versión final del juego.

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Volviendo con lo difícil que es hacer de diseñador lúdico en un medio donde la mayoría son programadores y diseñadores gráficos, donde todo el que quiere hacer un juego tiene “esa idea genial” que sería “un gran juego” y donde el diseño no es, todavía, una carrera de estudio. Es difícil explicar el porqué de cada decisión, quita tiempo hacerlo y criticar una mecánica sin probarla es algo difícil de hacer, ya que la imaginación de cada uno no funciona igual, y si estamos en un evento donde el tiempo no es lo que más se tiene, lo mejor es dedicarse a hacer lo mejor posible lo que uno hace y dejar al otro hacer, respetar la línea de trabajo de cada quien, al final tu trabajo hablara por ti y el resultado final por el equipo, y sobre todo valorar el trabajo y esfuerzo del otro.

También esto me hizo pensar en mi forma de trabajar y en la necesidad de pasar todo por escrito. Algo que hice en un momento del evento, fue pasar una lista al equipo de programadores (se encontraban en otra sala) con los elementos que hacían falta, pero a los diseñadores y Tony (música y efectos de sonidos) por tenerlos cerca les decía las cosas verbalmente, esto causo que ciertos elementos no se diseñaran o se olvidaran por el gran flujo de trabajo. Uno normalmente piensa que al plantear las cosas los demás lo captan de una, pero es muy fácil olvidar algún elemento por variadas razones.

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Bueno al final me quedo un sabor de amargo de boca, no pude terminar el juego de mesa y además lo que diseñe para el videojuego no se vio plasmado en el producto final, pero viendo las cosas en perspectiva me queda un gran aprendizaje, un juego de mesa por mejorar y terminar, y unas cuantas ideas experimentales que me gustaría pronto llevar a la realidad. Aunque este año la experiencia no fue tan placentera como el año pasado, fue igualmente, o más, enriquecedora. Una experiencia recomendable para todo aquel que quiere hacer un juego, seas novato o un experto.

Nota: Por lo largo de este articulo haré otro dedicado a la presentación de los juego y demás.

Haikel Mustafa

Escribo sobre lo que me gusta, estoy en esto de los blogs desde 2007. En la actualidad participo como diseñador lúdico en algunos proyectos y entre toda mi locura estudio para ser psicólogo :D

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