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Sobre economía de fichas y videojuegos

Sobre economía de fichas y videojuegos

ene 9, 2015

Siempre he creído que la mejor manera de fortalecer el conocimiento teórico es observándolo en el mundo real, es por ello que cuando aprendo nuevas cosas o conceptos me gusta buscar como estos se aplican en el día a día. Hoy les hablare un poco de una técnica llamada economía de fichas y como es utilizada en algunos videojuegos de manera, o no, intencionada.

La economía de fichas, a grandes rasgos, es un sistema que busca mantener una conducta, o serie de estas, administrando fichas que luego pueden ser canjeadas por premios. El ejemplo más claro y sencillo que podemos encontrar en el mundo de los videojuegos es el de las maquinas que te dan tickets por jugar en ellas y que luego puedes cambiar por premios al llegar a un cierto número de tickets.

Tickets

En este ejemplo tenemos todos los elementos necesarios de una economía de ficha, está claro cuáles son las fichas, sabemos bien que debemos hacer para obtener dichas fichas (la cantidad varía según el juego y rendimiento) y existe un sistema de cambio bastante claro para saber cuántas fichas vamos a necesitar para lo que queremos.

Existen otros ejemplos de cómo se implementan sistemas que pueden ser considerados economía de fichas dentro de algunos videojuegos. El que me parece más interesante es el usado por los RPG para hacernos pasar horas y horas matando enemigos de una manera monótona y que sin embargo seguimos haciendo. De hecho, existen muchas variantes del mismo, ya que no todos los diseños son iguales, pero me gustaría comentar dos de ellos:

RPG

El básico: Es donde para subir de nivel debemos acumular X cantidad de experiencia, los puntos de experiencias funcionarían como fichas, las distintas formas de obtenerlas, matando enemigos o haciendo misiones (cada uno de estos con distintas cantidades de puntos de experiencias según la dificultad), están bien definidos y por ultimo al obtener una cantidad X de experiencias obtenemos un nivel que trae consigo una serie de beneficios. Nótese que en el sistema básico no se le da mayor elección al jugador de cómo cambiar sus fichas, ya que al obtener la cantidad necesitada los beneficios son otorgados de forma inmediata.

Puntos para habilidades: Es igual que el anterior, pero la gran diferencia es que al obtener el nivel se nos dan unos puntos de habilidades para que los usemos entre las habilidades disponibles, lo que nos da un abanico para poder elegir cual es el premio que queremos.

Estos sistemas no son los únicos culpables que pasemos horas y horas matando enemigos de forma monótona, ya que existen otros sistemas que buscan mantener dicha conducta el mayor tiempo posible, igualmente que no solo los RPG usan estos sistemas o similares para lograr engancharnos a un juego. Un ejemplo de otra manera de mantener esta conducta en los RPG seria los objetos que dejan estos enemigos al morir, ya que dependiendo de la rareza del mismo lo dejara con menor o mayor frecuencia, siendo este un sistema de reforzamiento de razón variable, excelente para mantener la conducta, pero eso ya es tema para otro artículo y este ya terminó.

Haikel Mustafa

Escribo sobre lo que me gusta, estoy en esto de los blogs desde 2007. En la actualidad participo como diseñador lúdico en algunos proyectos y entre toda mi locura estudio para ser psicólogo :D

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